Ja, Danke. Jetzt ist es besser mit Mr. Wilson und den Kristall. Das mit Mr. Wilson habe ich mit "on:collect" und "stoptrigger" gelöst. Ich brauche Hilfe! Wenn du meine Map noch drauf hast, könnstes du sie dir im DEBUG-Modus anschauen? Es gibt riesen Fehler, wenn man den Skorpion besiegt. Ich habe es so gemacht, wenn man ihn besiegt, bekommen Palmen und Holzwände 1000 Schaden. So dass sie kaputt gehen. So, aber im Debugmodus kommt ein Liste von Fehlern. Das er das und das als Object mit der ID nicht finden. Obwohl, es ALLES Einwand frei läuft. Vielleicht habe ich einen Fehler gemacht?
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Stranded II Allgemein Eure MapsJa, Danke. Jetzt ist es besser mit Mr. Wilson und den Kristall. Das mit Mr. Wilson habe ich mit "on:collect" und "stoptrigger" gelöst. Ich brauche Hilfe! Wenn du meine Map noch drauf hast, könnstes du sie dir im DEBUG-Modus anschauen? Es gibt riesen Fehler, wenn man den Skorpion besiegt. Ich habe es so gemacht, wenn man ihn besiegt, bekommen Palmen und Holzwände 1000 Schaden. So dass sie kaputt gehen. So, aber im Debugmodus kommt ein Liste von Fehlern. Das er das und das als Object mit der ID nicht finden. Obwohl, es ALLES Einwand frei läuft. Vielleicht habe ich einen Fehler gemacht?
Nicht jeder Scripterror muss bedeuten, dass man etwas falsch macht. Manchmal ist so ein Skripterror egal, weil man mit dem Skript trotzdem erreicht, was man will (wie in diesem Fall). Bei PHP gibt es die schöne Funktion, Skriptfehlermeldungen bei bestimmten Skriptpassagen zu unterbinden, weil die Skriptfehler dort bekannt sind und nichts gegen den eigentlichen Zweck des Skripts ausrichten. Ein Skriptfehler ist ja auch nicht gerade ästethisch...
Ich fände es gut, wenn es sowas auch bei Stranded gäbe.
Edit: Oops... ist im falschen Thread. Könnte dashier in den richtigen Thread verschoben werden?
Der Typ ist die DefinitionsID. Im Falle des Kristallschwerts ist das die 76 (glaube ich). Schau in die Definitionen, um den Typ herauszufinden.
Juhuu!!! Jetzt ist das gröbste fertig! Wie findet ihr die Storry? Wo sollte ich mehr deteils machen?
Sollen Tiere auch noch drauf?
Wenn ihr Ideen habt (die es wert sind zu machen) dann postet sie! Achja, natülich ist die Map noch nicht fertig! Da müssen noch deteils ihn.
edited 1×, last 23.04.06 01:21:22 pm
Richtiger Link
Jetzt schau ich mir die Map an.
Beim 2. und 3. Wächter wiederholt sich die Frequenz immer. Außerdem kann man nach dem 1. Wächter die Nahrung nicht aufnehmen.
Da ich ohne die letzten 2 Kristalle nicht an die Kristallklinge komme, konnte ich jedoch nicht allzu viel testen.
$raptor++;
if ($kristal==1 && $raptor==1) {
freestate "unit", 136, "invulnerability";
seqstart;
seqmsg 0, "Was ist los? Wo ist meine unsterblichkeit?", 3;
seqmsg 3000, "Durch die Macht der 2 Kristallen, die deine Abwehr gebrochen.", 0;
seqmsg 8000, "Ich werde dich trozdemm in Stueke zerfezen!", 3;
seqmsg 11000, "Let's it go!", 0;
seqend 13000;
seqscript 15000, "maps\4eck\raptor.txt";
}
elseif ($raptor==1) {
seqstart;
seqmsg 0, "Haha! Ich zefeze dich in Stuekenen!", 3;
seqmsg 3000, "Achja? Warum den?!?", 0;
seqmsg 6000, "Weil ich unsterblich bin! HA HA HA!", 3;
seqmsg 9000, "Ohnein! Ich habe den letzten Kristall nicht!", 0;
seqend 12000
freestate "unit", 136, "tame";
seqscript 15000, "maps\4eck\raptor.txt";
}
}[/quote] Das kann nicht sein. Durch diesen Code habe ich das verhindert. Mit "$raptor++;" habe ich es so gemacht, dass das erste mal es gemacht wird. Aber beim 2. Mal ist $raptor=2. Also kann es nicht ausgeführt werden. Oder habe ich einen Fehler gemacht?
edited 1×, last 23.04.06 01:47:54 pm
Wie schon gesagt wurde der Raptor ist zahm und das gelaber wiederholt sich immer.
Beim Löwen dasselbe Problem. Jetzt hatte ich mal noch spaßeshalber ohne die Klinge versucht die Pflanze anzugreifen und da kommt die Meldung:
parameter must be greater then 0
Also ich hoff mal das die Klinge das ändert. auf jeden fall müssen die fehler bei den 2 wächtern raus
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on:hit { if(($kristal==1)&& ($raptor==0)) { freestate "self","invulnerability"; //Sequenzzeug seqevent *Zeit*,"notame","self"; raptor++; } elseif($raptor==0) { //Sequenzzeug seqevent *Zeit*,"notame","self" $raptor++; } } on:notame { freestate "self","tame"; }
Edit²: Mir ist gerade aufgefallen, warum der Zahmstate nicht verschwindet (was bei meinem Skript auch der Fall wäre): Du führst Seqscript (und ich seqevent) nach seqend aus. Deswegen funktioniert es nicht.
edited 3×, last 23.04.06 02:39:33 pm
Hier gibts meine erste map die ich hier je gepostet habe...
TADAAA...
http://marcelkroener.ma.funpic.de/Stranded2/maps/quest-island.zip
VIEL SPAß
Und keine Sorge, ich werd sie noch verbessern, für Ideen wäre ich dankbar.
Edit: wie lange muss man denn noch warten bis jemand den Post hier bemerkt???
edited 1×, last 26.04.06 08:50:02 pm
also wegen der mischung von vershiedenen "mini" spielen.
Leider ist die Map offensichtlich etwas langsam. Du könntest versuchen das zu optimieren, indem du bestimmte States etc. erst erzeugst, wenn man auf die entsprechende Insel kommt und danach wieder deaktivierst. Auch große Anhäufungen von Objects/Units/Items sollte man vermeiden. Diese Umrandung bei dem braunen Boden da aus Steinen auf der 2. Insel ist zwar schön, zieht aber wahrscheinlich ordentlich an der Geschwindigkeit, da es ziemlich viele Steine sind.
dass die States ausgeblendet werden, bei ner bestimmten entfernung
@DC: Tipp,
ich glaub du hast die Schaufel nich gefunden, in der Mitte vom Wald muss man graben, am steg muss man angeln.
Die Schaufel ist untern den Büschen am Waldeingang, links
Die Kamerafahrten sind doch toll geworden, ne? *angeb*
Und bei dem Steinsuchzeugs weiterzukommen, ist durchaus recht schwer. Ich fände, du solltest da zumindest eine Süßwasserquelle einfügen, damit man etwas länger auf der Insel verweilen kann.
Übrigens fällt mir da ein Bug von Stranded auf: Beim Angeln wird "Angeln" bei der Energieanzeige angezeigt, nicht in der Mitte am oberen Bildschirmrand.
Und wie HW gesagt hat werden State Effekte auch natürlich nur angezeigt wenn sie sichtbar sind. Ich weiß auch nicht ob es viel bringen wird. Die größe der Map bzw. Anzahl der Objekte ist da wohl ausschlaggebender. Ich werde versuchen das noch zu optimieren.
Den Bug mit der Anzeige beim Angeln habe ich bereits selbst gefunden und gefixed. Wird in der nächsten Version behoben sein.