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Stranded II Scripts Scripting - Fragen/ProblemeDann könnte man zubsp für einen zeppelin neben dem Fliegen vor/zurück/links/rechts noch ein einfaches steigen/sinken realisieren.
Vllt wäre auch eine Dauerhafte Textanzeige interessant, so das man, um bei unsrem beispiel zu bleiben, die flughöhe anzeigen kann (eventuell sogar "über grund")
mit einem inrange-befehl usw.
man muss halt hohes gras als eigenes objekt einfügen!
Könnte man später vllt mit Reittieren/Fahrzeugen angreifen? Z.B. könnte man, wenn man einen Raptor reitet, diesem befehlen anzugreifen. Ich fände es auch nützlich, wenn man einstellen kann, ob es für Nah- oder Fernkampf gebraucht wird. In meinem Sinn ist nämlich eine bewegliche Kanone, die man beim fahren abfeuern kann. Auch ob beim Zielen die Maus berücksichtigt wird, oder die Ausrichtung des Reittiers/Fahrzeugs, sollte einstellbar sein. Als Taste zum Angreifen würde ich die Leer/Sprungtaste vorschlagen, da diese beim Reiten nicht gebraucht wird. Könntest du das eventuell einfügen, DC?
Kann man sich über Umwege auch Scripten denke ich. Beim Reitbeginn einfach dem Spieler eine spezielle Waffe geben etc. (ok es fehlt noch ein Befehl um diese dann auszuwählen) und das Teil dann nach dem Reiten wieder abnehmen.
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on:impact { 	store create("item",90),"unit",1; 	if (skillvalue("Wert, der verbraucht wird")>9) { 	 incskill "Wert, der verbraucht wird",-10; 	} else { 	 skipevent; 	} 	$skill+=50; 	if (($skill>99)&& (skillvalue("Skill")<50)) { 	 $erest=($skill-100); 	 $skill=$erest; 	 incskill "Skill"; 	 msg "Skill erhoeht!"; 	} }
Es geht dabei übrigens um das Zeug mit dem eine Waffe unendlich lang benutzen können und um Skills.
Was erst beim Abfeuern passieren soll, werde ich in das on:attack1 Ereignis schreiben, sobald S2 es ermöglicht.
Das Item, bei dem das Skript ausgeführt wird, hat die Id 90.
Ich habe aus Gründen der Geheimhaltung die Namen der Skills und Variablen geändert. Näheres zum Grund für dieses Skript gibts im Modding Forum von S2.tk. (Falls man Zugang dazu hat )
edited 5×, last 28.01.06 12:25:22 pm
Aber natürlich kann es auch an einem Fehler im Parser liegen. Ich bin jetzt zu faul es zu testen...
Wäre es möglich, Impact nur einmal pro Treffer zu aktivieren? Oder ist das zu schwer? Vllt könntest du die Munition bei der ersten Kollision löschen und nur diese erste Kollision verarbeiten, oder?
Aber eigentlich sollte es auch eher sehr selten sein, dass mehrere Objekte gleichzeitig mit dem Projektil kollidieren. Ich befürchte eher, dass da noch was anderes falsch ist.
Edit: Bingo! Da war tatsächlich noch etwas falsch. Bei bestimmten Ereignissen wurde das Script doppelt geparsed. Habe den Fehler gefunden und behoben.
edited 1×, last 28.01.06 04:51:07 pm
bleibt stranded ein schoenes inselspiel oder wird es der 4917. egoshooter? oder wird es ein bloedsinniges inselspiel bei dem auf einer insel mit schweren waffen gegen die natur kämpft? dann spiel ich nämlich lieber gleich farcry. ich hoffe, diese sachen sind für modspassmacher, nicht für das spiel
Ich habe nicht gewusst, dass du das schon "eingefügt" hast, dass sie in Spielstände gespeichert werden.
Ich dachte, man könne sie bis jetzt nur in externen Dateien speichern, so wie das in der Befehlsreferenz für "savevars" und "loadvars" geschildert wird.
Aber das kann ich ja mal kurz austesten, ob die Variablen automatisch mit Spielständen gespeichert werden.
Edit: Ja, Variablen werden mit Spielständen gespeichert. Aber du solltest besser ermöglichen, vom Hauptmenü aus gespeicherte Spielstände zu laden.
Eine weitere Frage, ich habe nämlich keine Lust das auszuprobieren: Werden lokale Variablen auch in Spielstände gespeichert?
edited 1×, last 29.01.06 04:37:51 pm
Und Spielstände vom Hauptmenü laden habe ich bereits eingefügt. Wird aber der nächsten Version klappen.